„Candy Crush Saga“ – populiariausias feisbuko žaidimas
2013.10.09
Temos: Vadyba.
Ko gero, sunkiai rastume žmogų, kuris nebūtų girdėjęs apie žaidimą „Candy Crush Saga“. Jeigu vienokia ar kitokia forma klajojate po interneto platybes, su šiuo žaidimu neabejotinai esate susidūrę. Žinoma, toli gražu ne visi apie jį yra geros nuomonės. Pavyzdžiui, šių eilučių autorius į savo juodąjį sąrašą įtraukia visus „Candy Crush Saga“ gerbėjus, kurie feisbuke bando jį kaip nors prikalbinti irgi prisidėti prie žaidimo.
Pyktis pykčiu, bet neįmanoma nuneigti fakto, kad šis paprastas žaidimas žaibiškai užkariavo internetinių žaidimų pasaulį. Jis peržengė skirtingų platformų ribas ir tapo kiekvieno žaidėjo kasdienybės dalimi. Vilniuje vykusiame „App Camp 2013“ lankėsi ir „King“, kompanijos, sukūrusios „Candy Crush Saga“, vadovas Tommy Palmas. Ką jis papasakojo apie šio žaidimo sėkmės priežastis ir kokių pamokų davė jauniesiems internetinių žaidimų kūrėjams?
Didesnis nei 600 tūkstančių JAV dolerių uždarbis kasdien
Šių metų kovą „Candy Crush Saga“ oficialiai tapo populiariausiu žaidimu feisbuke. Jį žaidžia bent 46 milijonai vartotojų per mėnesį. Žinoma, tai tik ledkalnio viršūnė. Žaidimo programėlės naudotojai irgi skaičiuojami dešimtimis milijonų. T. Palmas pastebi, kad „Candy Crush Saga“ universalumas yra viena jo sėkmės priežasčių. Žaidimą žaisti galima tiek feibuke, tiek per išmaniuosius telefonus, tiek per planšetes. Ateityje, ko gero, tai bus galima daryti ir per išmaniuosius televizorius.
Kad ir kur žaistum, sistema visada prisimena tave. Nereikia iš naujo įveikti tų pačių lygių – žaidimas vyksta toliau.
Pasak T. Palmo, tai padeda motyvuoti ir dar stipriau užkabinti žaidėjus. Būtent užkabinti žmones „King“ ir sugeba. Šiuo metu feisbuke yra 485, o išmaniuosiuose telefonuose 425 „Candy Crush Saga“ lygiai. Ir jų atsiranda vis daugiau. Teoriškai žaidimas niekada nesibaigia. Kaip nesibaigia ir pajamas, kurių galima gauti iš jo. Jis yra lyg ir nemokamas, neapkrautas reklama, bet už papildomas galimybes tenka susimokėti, o žaidimo gerbėjai tai noriai daro. Kiekvieną dieną „Candy Crush Saga“ taip uždirba daugiau nei 600 tūkstančių JAV dolerių.
Panašų verslo modelį jauniesiems internetinių žaidimų kūrėjams siūlo ir T. Palmas. Jo teigimu, daug efektyviau pasiūlyti nemokamą žaidimą ir apmokestinti papildomas funkcijas. Veikimas keliose skirtingose platformose tik padidina šansus pritraukti reikalingą kritinę masę. Juo labiau kad žaidimų asmeniniams kompiuteriams rinka, nors ir auga, bet pamažu. O štai išmaniųjų telefonų bei planšečių rinka auga sprogstamuoju greičiu. Norinčiųjų žaisti per šiuos prietaisus tik daugės, tad ir šiuo būdu ateinančios pajamas augs.
Anot T. Palmo, svarbios ir komandos, kurios dirba su šiuo žaidimu. „King“ visada dirbdavo mažomis komandomis. Taip daroma ir dabar. Atskirus lygius kuria dviejų, trijų ar keturių žmonių grupelės. Toks darbas turi kelis pranašumus. Pirmiausia mažai komandai lengviau sutarti dėl idėjos ir ji gali efektyviau ją įgyvendinti, nes keli žmonės artimiau bendrauja. Be to, toks metodas leidžia greitai sukurtus lygius tuojau išbandyti žaidėjams.
Žaidimų rinkoje svarbiausia yra rinkodara ir monetizavimas
Nors mobiliųjų žaidimų rinka ir yra labai patraukli bei daug žadanti, tai toli gražu nereiškia, kad užtenka sukurti bet ką ir žaidėjai su savo pinigais ateis tiesiai pas jus. T. Palmas perspėja, kad nuo pradžių, dar tik pradėjus kurti žaidimą, reikia mąstyti apie rinkodarą ir monetizavimą. Kurti žaidimą reikėtų atsižvelgiant į verslo planą. Kaip pasiimti savo pinigus?
Vis labiau įsivyruoja tendencijos, jog žmonės nori nemokamų programėlių. Reklama jų irgi nežavi. Tokiomis sąlygomis efektyviausias modelis yra mokesčiai už papildomas paslaugas: gyvybes, lygio atrakinimus ir t. t. Kai kurie žaidėjai naudojasi tokiomis paslaugomis, bet galima nuo to ir išsisukti. Vienas iš būdų tai padaryti, ko gero, yra žinomas kiekvienam – reikia atitinkamam skaičiui draugų nusiųsti kvietimus į „Candy Crush Saga“. Tokia schema ne tik išlaiko esamus žaidėjus, bet ir geometrine progresija didina žaidimo žinomumą. Dalis pakviestųjų iš tikrųjų prisidės ir taps potencialiais pelno nešėjais.
Taigi „Candy Crush Saga“ neatsitiktinai tapo pasauliniu hitu. Galbūt šis žaidimas turi ir priešų, bet gerbėjų neabejotinai yra kelis kartus daugiau. Jis sugebėjo pritraukti ne tik tuos, kurie kompiuterinius žaidimus žaidžia visa gyvenimą, bet ir tuos, kurie juos visiškai ignoruodavo. „Candy Crush Saga“ netgi keičia žmonių bendravimą – kartais, užuot kalbėjus, geriau žaidžiama… Tokiai sėkmei neprireikė nei geros grafikos, nei revoliucinių inovacijų ar idėjų.
Geriausiai žaidimo sėkmę iliustruoja T. Palmo pasakojimas apie vizitą Taivane. Pasirodo, šioje šalyje „Candy Crush Saga“ žaidžia visi ir visur. T. Palmas kaipmat atsidūrė pirmuosiuose laikraščių puslapiuose ir tas kelias dienas jautėsi lyg tikrų tikriausia roko žvaigždė. Ir visa tai – dėl iš pažiūros paprasto žaidimo.
Organizuojate renginį?
Tuomet „bzn start” gali pasiūlyti puikią galimybę išviešinti Jūsų renginį ir padėti pritraukti potencialių dalyvių.